にゃるめも

ゲームのシナリオで厚みを出す文章やリズムの取捨選択をするのと、小説の密度を高めたり読みやすくするのは全く違う技術を必要としています。
唯一、共通している点は媚びないこと。
ユーザーに媚びないことが、必要ではないかと私は考えました。
プレイ環境の快適さとは別です。媚びは。容易に見透かされるものです。
以前からやりたかった、クーポンから一人称・二人称振り分けをついに成功(多分)したのです。
こちらをどなたかに試してもらいたいのと、作り方を記事にしたら参考になるかしらと考えたり。
作ったシナリオをどうにか人目に出せるようにしないと、DTPソフト買いたいなあとうにゃうにゃしています。
最初の口調設定のプログラミングを組むだけで三時間もかかったことが辛いのです。
がんばった甲斐はありましたが。

まあ、ゆっくりゆっくり作ります。
配布用にするのでしたら、もう少し文章を整理しないといけませんけど。
後の私に任せます。
ソード・ワールド2.5のシナリオ組み立て中です!
楽しい学園物になるように、がんばります!